サムザップテックナイトvol.3 イベントレポート

こんにちは、16新卒のインフラエンジニア、ハピおかです。
サムザップテックナイト vol.3 のイベントレポートを書きます。

 前回に引き続き、技術的な内容はありません、小学生の夏休みの絵日記(楽しかった思い出のページ)だと思いながら読んでもらえればと思います。

 今回は形式が異なり、株式会社スクウェア・エニックスの鈴木大地さんをパネリストにお招きしてパネルディスカッションを行いました。
 サムザップからはデータアナリストの山下さんがパネリスト、新規プロジェクトプロデューサーの飯田さんがモデレータとして参加いたしました。
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 株式会社スクウェア・エニックス「乖離性ミリオンアーサー」と弊社「戦国炎舞  

-KIZNA-」はスマートフォンゲームとしては屈指の長期運用タイトルです。両タイトルについて「”勝ち続ける”スマホゲームの運用ノウハウ~長寿タイトルが明かすデータ活用術」というテーマで大きく分けて5つの議題を鈴木さんと山下さんが語りました。

1. ヒットの理由
2. KPI:重要視しているもの
3. 長期運用するためのノウハウ
4. 分析結果をいかすための準備
5. 反省談

 長期運用ならではの情報が盛りだくさんでしたが、その中から2つのポイントをご紹介したいと思います。

 一つ目は「スピードと柔軟性重視の運営」についてです。

 鈴木さんより仮説が正しいことを検証するためのデータ集計を行うこと、また実際の効果がどうだったのかを分析することが重要というお話でした。

 

例えば
1.とあるターゲットユーザのログイン率を上げるためにガチャを実施する計画を立てたとする。

2.しかし、ターゲット層の反応が薄かったという結果になった。
3. 何が魅力的でなかったのか分析して、次のガチャへすぐに反映させる。

 

 これを繰り返せばノウハウやユーザ情報を会社に蓄積することができ、
あらゆるプレイスタイルのユーザへ満足度の高いサービスを与えることができる。
コツコツと分析して情報を蓄積し続けたことが、スマートフォンゲーム業界でも屈指の長期運用タイトルにつながったのだと思いました。


 もう一つは、「他社のコンテンツのコアユーザになることが運営者として重要」という山下さんの言葉です。

 自社のコンテンツをやりこむことは当然なのですが、他社コンテンツのコアユーザになりつつ、その経験や運営に対する不満を自社のゲームに参考として取り込む。プレイヤーとしてユーザの近い場所で、物事を考えられるかという言葉のように思えました。

「ゲームをしない人間に、プレイヤーの気持ちや考え方は分からない。」

 

 まさにその通りだと思います。常にプレイヤーの目線で施策の設計やイベント運営ができた時、はじめて遊び続けてもらえるゲームを提供できるのだろうと感じました。
“スマホゲーム戦国時代”のような現在において、長寿タイトルと呼ばれるほどプレイしてもらえるのはこういう考え方が中心にあるのかなと思いました。

 

これはスマホゲームだけでなく、エンターテインメント全般にも言えるのではないでしょうか。

 

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 今回のサムザップテックナイトでは、懇親会の熱気が冷めず、閉会後もお話されいてる来場者の方がたくさんいらっしゃいました。また、登壇者の方々との名刺交換の列も懇親会後まで途切れることはありませんでした。サムザップテックナイト vol.3 大成功です!

 子どもの頃から耳にしていたゲーム会社の方から、スマホゲームで躍進された会社の方、個人事業主でバリバリ活躍されている方など多くの方に参加していただけているおかげだなと思います。

コンテンツ自体も良い勉強になりましたが、懇親会も同じくらい重要だと感じました!

 

…ということで、第4回目のサムザップテックナイトでお会いしましょう!「テックブログ読んだよ」と言ってもらえるのを楽しみにしております!

 

サムザップテックナイトの最新情報はこちら ↓↓

https://sumzaptechnight.connpass.com/

 

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