サムザップテックナイトvol.5 イベントレポート

 

こんにちは。17新卒、ネイティブエンジニアのだっきぃです。

個人的にはサムザップテックナイトは初参加!ということで、”サムザップテックナイトvol.5”のイベントレポート書きます。

サムザップテックナイトvol.5の題材は”エフェクト”

「どん底からの起死回生!〜”SINoALICE(シノアリス)”のエフェクト哲学〜」と題して、株式会社ポケラボ エフェクトアーティストの池田博幸さんにご講演いただきました。池田さんのプレゼンテーションはこちらのサイトで閲覧可能です。

 

池田さんのプレゼンは面白く!熱く!伝わりやすく!という感じでした。スゴいなと圧倒させられるほどのプレゼン力でした。(笑)

特に声優さんのような演技力で、ゲームのナレーションやラーメン屋さんの店長をされていたのは印象的でした。

池田さんのプレゼンまた聞きたい…(・ω・)

 

※※DSC_0365 ※※DSC_0332

『SINoALICE(シノアリス)』のエフェクトツールはSPARK GEAR

プレイした方なら分かると思いますが、『SINoALICE(シノアリス)』は、敵を倒した時のエフェクトなど、今までのスマホゲームにはあまりない表現が多いのが特徴です。そのバトルエフェクトを実現したのがSPARK GEARだそうです。

Unityで作られるゲームの代表的なエフェクトツールはShurikenが有名ですが、SPARK GEARとShurikenにはそれぞれの持ち味があり、それらを掛け合わせることで、『SINoALICE(シノアリス)』は、それら二つを掛け合わせることでいい感じにしているとのことで、自分も納得といった使い分けでした。

 

【Shuriken(メリット)】

  • 数々の実績
  • Unityとの親和性
  • 拡張が可能

【SPARK GEAR(メリット)】

  • 直感的な統合制作環境
  • 豊富なエフェクトライブラリ
  • 軽処理、軽メモリ(池田さん談)

SPARK GEARのココが良いっ!

SPARK GEARはリッチで軽いエフェクトを制作できそう。

池田さんのプレゼンで紹介されていたSPARK GEARの個人的に注目したポイントです。

アーティストからしたら、細部までこだわったエフェクトをめちゃくちゃ綺麗にスマホで出したい‼︎ってなると思います。

ですが、僕はエンジニアなのでエフェクトをどれだけ軽量化して、ロード時間短縮やメモリ使用量を気にしがちであまり影響ない程度にクオリティを落とすことも視野に入れる場合もあるかもしれません。

SPARK GEARはリッチで軽いエフェクトを制作できそうなので双方にとって魅力的なツールのようです。

 

【リッチで軽いSPARK GEARの3機能】

  1. R8
  2. パレット
  3. トリガー

【リッチで軽いエフェクト制作の流れ】

  1. R8フォーマットでグレースケール化
  2. パレット色付け
  3. タイムラインを切り分けてトリガー化

 

※※DSC_0454 ※※DSC_0480

まとめ

僕は『SINoALICE(シノアリス)』をリリース当初からやっています。最初見たとき、クリエイティブのクオリティが高いなと感じていて、このエフェクトは何で作られているんだろうかと気になっていましたが、”サムザップテックナイトvol.5”に参加して『SINoALICE(シノアリス)』のエフェクトに関する話が聞けてよかったです。

 

今後新規のプロジェクトに関わることがあれば、SPARK GEARを試してみて、より良さを理解した上で、導入も視野に入れてやっていきたいなと思います。

 

※※DSC_0528 ※※DSC_0538

P.S. 弊社 秋リリース予定の『戦国ASURA』のめちゃくちゃカッコいいPVが本イベントでも流されていてテンション上がった!

 

戦国ASURA

↓↓動画はこちら↓↓

 

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