グラフィックス

UI Toolkit の Filter 内部実装を Frame Debugger と UnityCsReference で読み解く

目次 はじめに 検証環境 ビルトイン Filter の種類 Filter 有無での Frame Debugger 比較 URP パイプライン上のタイミング Blur Filter の PostEffect 処理を Frame Debugger で追う UIR.DrawChain / UIR.DrawRanges による VisualElement 描画 ピンク枠が示…

Unity 6 の UI Toolkit でリッチな UI エフェクトを実装する

目次 はじめに 検証環境 UI Toolkit における UIEffect の選択肢 ShaderGraph 経路 ShaderGraph実装 Tone: Grayscale (彩度を 0 にして白黒化) Tone: Sepia (Sepia 行列で茶色調) Tone: Negative (1 - color で反転) ColorMode: Multiply (TintColor を乗算…

『呪術廻戦 ファントムパレード』呪術戦の頂点「領域展開」について

呪術廻戦ファントムパレードにおける領域展開の表現方法について解説しております。

ファンパレ「夢幻廻楼」技術の裏側 ~ UI表現編~

サムザップの『呪術廻戦 ファントムパレード(以下、ファンパレ)』開発チームに所属している二宮です。リリースしてから半年が経ち、新コンテンツ「夢幻廻楼」をリリースしました。このコンテンツでは、3Dを使用してライティングを施したリッチなグラフィッ…

『呪術廻戦 ファントムパレード』メモリークエストの解放演出におけるグラフィック表現

本記事では『呪術廻戦 ファントムパレード』のメモリークエストにおけるピース獲得時演出などで使用されている技術的な部分を一部紹介します。

ファンパレ「夢幻廻楼」技術の裏側 ~ 天候変化編~

はじめに 無限に登れる塔 x 天候変化 を実現する仕組み 小さい塔を積み上げて無限に登れる塔を作る 天候変化の仕組み 塔の背景を歪ませる表現 NovaShaderのDistortionの仕組みとファンパレにおける課題 解決策:手前背景の周辺画素の歪みを弱くする おわりに…

『呪術廻戦 ファントムパレード』ストーリー制作を支えるグラフィックシステム

『呪術廻戦 ファントムパレード』のストーリー制作において重要な役割を果たした表現技法について解説します。 陰影の表現、Live2Dに対するライティングによってキャラクターはより魅力的になり、背景にも馴染みやすくなりました。 レイヤ指定ポストエフェク…

【2Dゲーム会社の3Dへの挑戦】UnityのURPベースで実現した『このファン』のPV制作

『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ(このファン)』のアクセルハーツが歌う「Cutie Star」公式PVの制作に関する技術紹介をします。