開発推進室
目次 はじめに なぜ作ったのか 全体像 グループとアイテムのデータモデル エディタウィンドウの実装 ReorderableList による並び替え 重複登録を防ぐ プレビューの実装 再生ボタンでアニメーションを確認する Project Settings への統合 テンプレートからの…
目次 はじめに 開発環境を「動的に」追加・削除する意義 仕組みの全体像 suffix が環境を識別するキーになる suffix がリソース名・URL・state を分離する コスト設計:共有するもの・使い捨てるもの Google OAuth の callback を proxy して手動登録を排除…
目次 はじめに なぜ自作したのか UI Toolkit を採用した理由 ゲーム本体の UI と独立して動かせる USS によるスタイル管理 ListView の仮想化 Editor / Runtime 両対応 PanelSettings の分離 ScriptableObject ベースの設定アーキテクチャ Setup Wizard で初…
目次 はじめに ScrollRect を使わない理由 標準コンポーネントの課題 ReusableScroller のアプローチ 全体のアーキテクチャ ScrollView ― 制御の中心 ScrollCellData ― セルのデータ ScrollCell ― セルのビュー 初期化処理 セルリサイクルの仕組み 2つのリス…
はじめに Unityでゲームを開発していると、プロジェクトが変わっても繰り返し必要になる機能があります。デバッグツール、多言語対応、セーブデータの管理、大量データを表示するスクロールリスト――どれも一から作ると相応の工数がかかりますし、プロジェク…
目次 はじめに 仕組みについて 設計について 実装について Cloud Functions実装 ログ抽出 AI解析 Slack通知 デプロイとスケジューリング GitHub Actionsワークフロー まとめ はじめに サムザップ開発推進室ソリューションチーム所属の江畑と申します。 開発…
目次 はじめに 開発推進室が生まれた背景 多くのプロジェクトで必要になる共通技術 プロジェクト分断による問題 開発推進室の目的 小さく始めた横断技術組織 開発効率化室 TA室 開発推進室の現在 4つの技術領域 ソリューション アプリケーション基盤 サーバ…


