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Unity IAP 5系の新APIをラップして、課金処理をawaitで書けるようにした話

目次 はじめに Unity IAP 5 系で変わったこと 全体像 「戻り値で保留を返す」設計がなくなった 購読するイベントが増えた そのまま使うとつらいところ 購入処理が呼び出し側で分断される プラットフォーム差が API に露出する エディタで動かない Spica.Purc…

モバイルゲームのローカルキャッシュが壊れた!アトミック書き込みと3層防御で解決した話

目次 はじめに なぜマスタデータは壊れるのか 書き込み途中のクラッシュ スレッド競合 データとハッシュの不整合 設計方針:3層防御 第1層:破損防止 アトミック書き込み スレッドセーフ化 起動時クリーンアップ 第2層:検知 整合性状態の定義 VerifyAndRead…

『呪術廻戦 ファントムパレード』渋谷事変マップのアウトゲーム開発 ~新規表現と保守性の両立~

目次 渋谷事変マップとは 渋谷事変マップ作成までのハードル 通常メインクエストマップと渋谷事変マップの両立 渋谷事変用のデータ構成 クエストクリア後演出、マップ変形演出について おわりに 渋谷事変マップとは 弊社で開発・運用中のタイトル『呪術廻戦 …

『呪術廻戦 ファントムパレード』「バトルリザルト」の大規模リファクタ ~工数10営削減までの裏側~

目次 はじめに バトルリザルトが抱えていた課題について リファクタリングの実施方針 リファクタ時の注意した項目について バトルリザルトのリファクタフロー 1.バトルリザルト演出のフローを洗い出す 2. 課題を洗い出して、リファクタリングのゴールを決め…

サービスロケータを用いたUnityでの活用事例

はじめに サービスロケータ サービスロケータとは サービスロケータを紹介する上での背景 サービスロケータの役割 サービスロケータの実装例 サービスロケータのメリットとデメリット メリット デメリット 活用事例 通信APIのレスポンス差し替え データを差…