Unity

ファンパレ「夢幻廻楼」技術の裏側 ~ UI表現編~

サムザップの『呪術廻戦 ファントムパレード(以下、ファンパレ)』開発チームに所属している二宮です。リリースしてから半年が経ち、新コンテンツ「夢幻廻楼」をリリースしました。このコンテンツでは、3Dを使用してライティングを施したリッチなグラフィッ…

『呪術廻戦 ファントムパレード』メモリークエストの解放演出におけるグラフィック表現

本記事では『呪術廻戦 ファントムパレード』のメモリークエストにおけるピース獲得時演出などで使用されている技術的な部分を一部紹介します。

ファンパレ「夢幻廻楼」技術の裏側 ~ 天候変化編~

はじめに 無限に登れる塔 x 天候変化 を実現する仕組み 小さい塔を積み上げて無限に登れる塔を作る 天候変化の仕組み 塔の背景を歪ませる表現 NovaShaderのDistortionの仕組みとファンパレにおける課題 解決策:手前背景の周辺画素の歪みを弱くする おわりに…

『呪術廻戦 ファントムパレード』の多彩なスキル演出を生み出した制作ツールへのこだわり

『呪術廻戦 ファントムパレード』のバトルでは、スキル演出の制作にTimelineを用いています。 本セッションでは、スキル演出がTimelineによってどのように実現されているのか説明し、バトルチームのエンジニアが開発する「スキルTimeline制作ツール」の全体…

『呪術廻戦 ファントムパレード』ストーリー制作を支えるグラフィックシステム

『呪術廻戦 ファントムパレード』のストーリー制作において重要な役割を果たした表現技法について解説します。 陰影の表現、Live2Dに対するライティングによってキャラクターはより魅力的になり、背景にも馴染みやすくなりました。 レイヤ指定ポストエフェク…

【2Dゲーム会社の3Dへの挑戦】UnityのURPベースで実現した『このファン』のPV制作

『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ(このファン)』のアクセルハーツが歌う「Cutie Star」公式PVの制作に関する技術紹介をします。

【Unity】パフォーマンスチューニングを組織的に解決する方法

Unityパフォーマンスチューニングバイブルと、それに対する輪読会の取り組みについて紹介します。

【Unity】広告で収益を最大化しよう!

UnityでApplovin MAXを導入する方法

Firebase SDK を Unity Package Manager(UPM) 管理へ移行検証してみた話

Firebaseを既存の Assets 管理から Unity Package Manager 管理への移行検証を行った際の話になります。

【Unity】UI Toolkitで多人数開発は可能なのか?シンプルな画面遷移を作って検証してみる

Unityの次世代UIシステムUI Toolkitで画面遷移のサンプルを作って、多人数で絵開発可能かどうかを検証してみました。