Unity

『呪術廻戦 ファントムパレード』の多彩なスキル演出を生み出した制作ツールへのこだわり

『呪術廻戦 ファントムパレード』のバトルでは、スキル演出の制作にTimelineを用いています。 本セッションでは、スキル演出がTimelineによってどのように実現されているのか説明し、バトルチームのエンジニアが開発する「スキルTimeline制作ツール」の全体…

『呪術廻戦 ファントムパレード』ストーリー制作を支えるグラフィックシステム

『呪術廻戦 ファントムパレード』のストーリー制作において重要な役割を果たした表現技法について解説します。 陰影の表現、Live2Dに対するライティングによってキャラクターはより魅力的になり、背景にも馴染みやすくなりました。 レイヤ指定ポストエフェク…

【2Dゲーム会社の3Dへの挑戦】UnityのURPベースで実現した『このファン』のPV制作

『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ(このファン)』のアクセルハーツが歌う「Cutie Star」公式PVの制作に関する技術紹介をします。

【Unity】パフォーマンスチューニングを組織的に解決する方法

Unityパフォーマンスチューニングバイブルと、それに対する輪読会の取り組みについて紹介します。

【Unity】広告で収益を最大化しよう!

UnityでApplovin MAXを導入する方法

Firebase SDK を Unity Package Manager(UPM) 管理へ移行検証してみた話

Firebaseを既存の Assets 管理から Unity Package Manager 管理への移行検証を行った際の話になります。

【Unity】UI Toolkitで多人数開発は可能なのか?シンプルな画面遷移を作って検証してみる

Unityの次世代UIシステムUI Toolkitで画面遷移のサンプルを作って、多人数で絵開発可能かどうかを検証してみました。