開発全般

Unityでの開発を支えるアプリケーション基盤

はじめに Unityでゲームを開発していると、プロジェクトが変わっても繰り返し必要になる機能があります。デバッグツール、多言語対応、セーブデータの管理、大量データを表示するスクロールリスト――どれも一から作ると相応の工数がかかりますし、プロジェク…

CrashlyticsのログをAI解析して Slackに週次レポートを送信する

目次 はじめに 仕組みについて 設計について 実装について Cloud Functions実装 ログ抽出 AI解析 Slack通知 デプロイとスケジューリング GitHub Actionsワークフロー まとめ はじめに サムザップ開発推進室ソリューションチーム所属の江畑と申します。 開発…

コンテンツ開発力を技術でブーストする - 横断技術組織「開発推進室」

目次 はじめに 開発推進室が生まれた背景 多くのプロジェクトで必要になる共通技術 プロジェクト分断による問題 開発推進室の目的 小さく始めた横断技術組織 開発効率化室 TA室 開発推進室の現在 4つの技術領域 ソリューション アプリケーション基盤 サーバ…

Unity テクスチャのメモリ使用量をプラットフォーム別に正確に求める

本記事は、「サムザップ Advent Calendar 2025」 の12/6の記事です。 はじめに 複数プラットフォームを対象にしたUnityプロジェクトでは、テクスチャが実機でどれだけメモリを消費するかを把握することが欠かせません。Inspectorを見ればメモリ使用量はわか…

マスタデータ同期と運用効率化を実現する『真 戦国炎舞データベース』のバックエンド設計

はじめに サービス紹介 サービス要件と前提 機能要件 非機能要件 前提 / 制約 全体アーキテクチャ 要件へのアプローチ コストを抑えるための SQLite 採用 ゲーム側のマスタデータと同期させる仕組み ① SQLite データベースファイルの生成と配布 ② SQLite デ…

サービスロケータを用いたUnityでの活用事例

はじめに サービスロケータ サービスロケータとは サービスロケータを紹介する上での背景 サービスロケータの役割 サービスロケータの実装例 サービスロケータのメリットとデメリット メリット デメリット 活用事例 通信APIのレスポンス差し替え データを差…

『呪術廻戦 ファントムパレード』新機能 「クリア編成」を新卒サーバーサイドエンジニアが制作するまで

新卒サーバーサイドエンジニアがファンパレの新しい機能を実装するまでの流れと学びについて紹介しております。

『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ』開発チームの新卒エンジニア1年目の振り返り

『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ』開発チームに所属している新卒2年目のエンジニアが1年目を振り返りつつ、ゲーム制作の仕事うやサムザップの文化、雰囲気をお伝えします。

『呪術廻戦 ファントムパレード』をストレスなく楽しむためのマスタデータ基盤

スマートフォンゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード』のマスタデータ管理について、その入力・反映・配信のプロセスを紹介します。 マスタデータの入力に関しては、開発者がストレスなくスムーズに作業できるようにするための工夫を紹介します。 マスタデー…

新規開発プロジェクトでのNotion活用事例

Notionの魅力と具体的な導入事例を紹介していきたいと思います。

エンジニアのプロジェクト横断の技術共有とNotionを使い始めた話

サーバーエンジニアがプロジェクト横断で技術共有する会の立ち上げと、技術共有のツールとしてNotionを使い始めた話をします。

JenkinsのPipelineを利用してリモートブランチの整理ツールを作ってみた話

長期間の開発で溜まった不要なブランチを整理する目的で実装したツールの紹介です。

GASのWebアプリケーションでストーリーのシナリオを自動で台本化するツールを作った話

ストーリーのシナリオから台本を自動で出力してくれる台本化ツールについて紹介します。

大規模運用プロジェクトでのWrike移行 ~Tips紹介~

大規模運用プロジェクトにてプロジェクト管理ツールをWrikeに移行した際のTipsを紹介します

エイプリルフールイベントを事例に短期開発のために抑えたポイントをまとめてみた

「戦国炎舞 -KIZNA-」で実施されたイベントを事例に短期開発のポイントをまとめました。