目次 はじめに 検証環境 ビルトイン Filter の種類 Filter 有無での Frame Debugger 比較 URP パイプライン上のタイミング Blur Filter の PostEffect 処理を Frame Debugger で追う UIR.DrawChain / UIR.DrawRanges による VisualElement 描画 ピンク枠が示…
目次 はじめに なぜ自作したのか UI Toolkit を採用した理由 ゲーム本体の UI と独立して動かせる USS によるスタイル管理 ListView の仮想化 Editor / Runtime 両対応 PanelSettings の分離 ScriptableObject ベースの設定アーキテクチャ Setup Wizard で初…
目次 はじめに 検証環境 UI Toolkit における UIEffect の選択肢 ShaderGraph 経路 ShaderGraph実装 Tone: Grayscale (彩度を 0 にして白黒化) Tone: Sepia (Sepia 行列で茶色調) Tone: Negative (1 - color で反転) ColorMode: Multiply (TintColor を乗算…
目次 はじめに ScrollRect を使わない理由 標準コンポーネントの課題 ReusableScroller のアプローチ 全体のアーキテクチャ ScrollView ― 制御の中心 ScrollCellData ― セルのデータ ScrollCell ― セルのビュー 初期化処理 セルリサイクルの仕組み 2つのリス…
目次 はじめに なぜマスタデータは壊れるのか 書き込み途中のクラッシュ スレッド競合 データとハッシュの不整合 設計方針:3層防御 第1層:破損防止 アトミック書き込み スレッドセーフ化 起動時クリーンアップ 第2層:検知 整合性状態の定義 VerifyAndRead…
はじめに Unityでゲームを開発していると、プロジェクトが変わっても繰り返し必要になる機能があります。デバッグツール、多言語対応、セーブデータの管理、大量データを表示するスクロールリスト――どれも一から作ると相応の工数がかかりますし、プロジェク…
目次 はじめに サービス紹介 プロジェクト概要 開発PMというお仕事について 炎舞DBにおける開発PMの役割 プロジェクトの制約 クリティカルパスの設計 クリティカルパス 完了定義による進行管理 QAスコープの再設計 表示確認:QA対象 検索結果の妥当性確認:…
目次 はじめに 仕組みについて 設計について 実装について Cloud Functions実装 ログ抽出 AI解析 Slack通知 デプロイとスケジューリング GitHub Actionsワークフロー まとめ はじめに サムザップ開発推進室ソリューションチーム所属の江畑と申します。 開発…
目次 はじめに 開発推進室が生まれた背景 多くのプロジェクトで必要になる共通技術 プロジェクト分断による問題 開発推進室の目的 小さく始めた横断技術組織 開発効率化室 TA室 開発推進室の現在 4つの技術領域 ソリューション アプリケーション基盤 サーバ…


