『呪術廻戦 ファントムパレード』運営開発チーム内での業務効率化を目的とした1DAYハッカソン実施事例

『呪術廻戦 ファントムパレード』運営開発チーム内で行われた、業務効率化を目的とした1DAYハッカソン実施事例の紹介です。 エンジニア自らが1から機能を考え、実装するという形式で開催し、そのためにどういった準備を行なったか、どんなものが出来たのかを…

ファンパレ「夢幻廻楼」技術の裏側 ~ UI表現編~

サムザップの『呪術廻戦 ファントムパレード(以下、ファンパレ)』開発チームに所属している二宮です。リリースしてから半年が経ち、新コンテンツ「夢幻廻楼」をリリースしました。このコンテンツでは、3Dを使用してライティングを施したリッチなグラフィッ…

『呪術廻戦 ファントムパレード』メモリークエストの解放演出におけるグラフィック表現

本記事では『呪術廻戦 ファントムパレード』のメモリークエストにおけるピース獲得時演出などで使用されている技術的な部分を一部紹介します。

ファンパレ「夢幻廻楼」技術の裏側 ~ 天候変化編~

はじめに 無限に登れる塔 x 天候変化 を実現する仕組み 小さい塔を積み上げて無限に登れる塔を作る 天候変化の仕組み 塔の背景を歪ませる表現 NovaShaderのDistortionの仕組みとファンパレにおける課題 解決策:手前背景の周辺画素の歪みを弱くする おわりに…

『呪術廻戦 ファントムパレード』をストレスなく楽しむためのマスタデータ基盤

スマートフォンゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード』のマスタデータ管理について、その入力・反映・配信のプロセスを紹介します。 マスタデータの入力に関しては、開発者がストレスなくスムーズに作業できるようにするための工夫を紹介します。 マスタデー…

『呪術廻戦 ファントムパレード』の多彩なスキル演出を生み出した制作ツールへのこだわり

『呪術廻戦 ファントムパレード』のバトルでは、スキル演出の制作にTimelineを用いています。 本セッションでは、スキル演出がTimelineによってどのように実現されているのか説明し、バトルチームのエンジニアが開発する「スキルTimeline制作ツール」の全体…

『呪術廻戦 ファントムパレード』の大規模アクセスを支えるインフラ構成と最適化

AWS

TVアニメ『呪術廻戦』初のスマホゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード(ファンパレ)』は、多くのユーザーに遊ばれ大量のアクセスが来ることが予想されていました。本セッションでは、高負荷が予想される中、どのようにインフラを構築し負荷対策を行ったのか…

『呪術廻戦 ファントムパレード』のバックエンドにおけるテスト実装の取り組み

『呪術廻戦 ファントムパレード』のバックエンドチームでは、大規模なソース開発を安定して行うためテスト実装についてルールを策定し取り組んでいます。 本セッションでは、ファンパレのバックエンドにおけるテスト実装の取り組みについてご紹介します。 具…

『呪術廻戦 ファントムパレード』ストーリー制作を支えるグラフィックシステム

『呪術廻戦 ファントムパレード』のストーリー制作において重要な役割を果たした表現技法について解説します。 陰影の表現、Live2Dに対するライティングによってキャラクターはより魅力的になり、背景にも馴染みやすくなりました。 レイヤ指定ポストエフェク…