目次 はじめに 検証環境 使用する3Dモデル 表面下散乱とは何か リアルタイム SSS の主要な実装手法 比較の基準(Unity Toon Shader・SSSなし) 画面空間でぼかす方式(Screen-Space SSS) テクスチャ空間で拡散させる方式(Texture-Space Diffusion) 散乱済…
目次 はじめに 基盤化がうまくいかない理由 設計方針 機能の分割と選択 設定の一元化 プロジェクト固有機能の追加 module の追加 プロジェクトごとの設定 おわりに License はじめに 開発推進室のアプリケーション基盤群「Spica」のひとつとして、Asset View…
目次 はじめに Unity IAP 5 系で変わったこと 全体像 「戻り値で保留を返す」設計がなくなった 購読するイベントが増えた そのまま使うとつらいところ 購入処理が呼び出し側で分断される プラットフォーム差が API に露出する エディタで動かない Spica.Purc…
目次 はじめに なぜ作ったのか 全体像 ルールとマッチ判定の仕組み 早い者勝ちの優先度 フィルタの種類 OverrideValue による安全な部分上書き プラットフォーム別ルールと MaxSize の Ratio モード SpriteAtlas への対応 Sprite Mesh Type の自動切替 Asset…
目次 はじめに 検証環境 使用画像について 画像をブロックに分解して並べる GameObjectとして並べてみる RenderMeshPrimitivesで大量描画する 描画性能の比較 大量描画したブロックを動かす 波(VertexShader) 組み上がり(VertexShader) マグネット反発(…
目次 UnityのPresetManagerでテクスチャImport設定を自動化する はじめに 内容 Presetを作成する PresetManagerに登録する Import設定自動化のメリット 設定漏れを防ぎやすい Compressionの設定を揃えやすい 用途ごとのルールをPresetとして残せる レビュー…
目次 はじめに なぜ作ったのか 全体像 グループとアイテムのデータモデル エディタウィンドウの実装 ReorderableList による並び替え 重複登録を防ぐ プレビューの実装 再生ボタンでアニメーションを確認する Project Settings への統合 テンプレートからの…
目次 はじめに 検証環境 シナリオ設計 今回のシナリオ構成 役割分担 ベイクワークフロー ステップ1:APV / Lighting Scenario を有効化 ステップ2:シーンにAPVを配置 ステップ3:ライトとMesh Rendererの設定 ステップ4:シナリオを追加 ステップ5:各シナ…
こんにちは、Sumzapクライアントエンジニアの白濱です。 本記事では、スマートフォン向けゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード』において、メモリ逼迫によるクラッシュ問題に対して実施した一連の最適化施策について紹介します。2か月間の集中的な取り組みに…


