『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ』開発チームの新卒エンジニア1年目の振り返り

はじめに

2023年に新卒入社した鈴木です。
本記事では、昨年度の業務内容やそこから得た学びなどを紹介させていただきます。
就活生や内定者バイトの方にとって、実際に新卒で会社に入った時にどんなタスクを行うのか、どんなことが学べるのかなど有益な情報になれば幸いです。

サムザップに入社するまでの経緯

Unityエンジニアは4〜5月のサイバーエージェント全体の研修が終わった後にゲーム事業部内の子会社内へ配属希望を出し、その結果それぞれの会社に配属されていく流れとなります。
その中から私がサムザップへの配属を希望した理由としては、若手が組織を盛り上げていく雰囲気が強く、裁量も大きいところがあります。私は若手のうちに少しでも多く挑戦をして、経験を得ていきたいと考えており、また若手が組織活性化に向き合っていく文化にもシナジーを感じたため、サムザップに配属希望を出し、配属となりました。

実際の業務内容

配属直後

4〜5月の全体研修の後、サムザップ配属になり、さらに1週間の研修を行いました。
サムザップの研修は、各職種を理解してその後の仕事をスムーズにすることを目的としており、プランナー、エンジニア、CS、デザイナーそれぞれの職種を体験できる内容でした。1週間という短い期間でも印象に残っている学びになる研修となりました。

その後は、『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ』のプロジェクトに配属されることになり、環境構築を行いつつ実際のタスクに取り掛かりました。

最初は、現場のコードに慣れるためにも簡単な不具合のタスクを修正していき、少しずつ難しい内容に挑戦していきました。

最初の画面改修

7月頭に入り、早速1画面の機能改修をやってみないかという打診がありました。
リリース時から触られていなかった部分の大きい改修であり、最初は不安がありましたが、その機能に詳しい方をアドバイザーとしてつけてもらい、開発期間も余裕を持ってスケジュールしていただきました。自分の力で挑戦できる環境を用意してもらったことで、無事最後まで責任を持って開発しきることができました。

具体的な開発内容としては「今まで1段階ずつだった強化を一気に強化できるようにした改修」と、「デフォルトでロックされている武器や装飾品も、ポップアップを表示した上で素材に使用できるようにした改修」でした。

これらの改修から基本的なマスタの取り扱い方や、スクロールビュー、ダイアログの実装を把握できたタスクとなりました。

改修した鍛冶画面



大規模改修への挑戦

9月以降は、直近で最大規模の3人の改修チームを結成し、その中の一員として開発に携わることになりました。
日頃から私がマネジメントに興味があると話していたので、リーダーの方からチーム内のタスク分担、整理や他セクションとのやりとりなどのディレクションも担当することを提案していただき、挑戦することに決めました。
ディレクション面では、不具合タスクの分担やスケジュールの確認、共有を行いつつ、生放送で画面を見せるための準備をプロモーション担当の方と話しあいながら進めていきました。 この開発は大規模な改修だったため、困難かつ大変な改修となりましたが、チームで1つの機能を作りきれたことに達成感を感じつつ、その過程での反省など多くの学びを得たタスクとなりました。

改修したパーティー編成画面



1年目最後の大規模開発

1年目の最後は、新しいイベントバトルを1人で開発するタスクを担当することになり、周年で打ち出す施策の1つだったため、期待とともに緊張するタスクでした。このタスクでは、もともとアウトゲームのみ対応する予定でしたが、アウトゲームだけでなく、インゲームも見ていきたいという気持ちがあり、自分から「もしよければインゲームも担当させてくれませんか」と相談したところ、快諾していただきました。
結果的に最後まで開発しきることができ、インゲームも含めて1人で新規イベントを開発する経験を得ることができました。
この1年でプロダクト内の目玉イベントを作れたという経験は貴重なものなので、改めて恵まれた環境に感謝しつつ、今後はより良いイベント、実装でユーザーのみなさまに楽しみを提供していきたいとモチベーションの上がるタスクとなりました。

開発した新規イベントの画面遷移

実装タスク以外の組織貢献

サムザップに配属を決めた理由として「若手が組織を盛り上げていく雰囲気」があり、自分もそのように組織活性化に貢献していきたいと考えていたため、入社後実装以外の様々な横軸の活動に挑戦していきました。(ここでの横軸の活動とは、業務内容以外で組織貢献、活性化に繋がる活動などを指します。)

例を挙げると、

  • 来年入ってくる後輩達に対してのLT会

  • チーム内の盛り上げを目的とした活動

  • エンジニア広報チーム

  • インターンシップ生と内定者のメンター担当

  • 定期的な技術LT会の運営

  • 年に1度のサムザップ総会の運営

上記のような活動を行なっていました。

普段のコーディングやゲーム作りとはまた違った視点を持っての活動が体験できる機会で、業務にも活かせる学びを得ることができました。

1年間働いてみての感想

1年間働いてみて様々な挑戦、失敗も経験し、多くの学びがありました。

チームの規模が大きいからこそ、それぞれの職種の視点で考えて話したり、全体の進行から逆算して改善をしていく必要性があるという点が、今まで学生としてゲームを作っていた時と大きく違うと感じました。相手の立場にも立ちつつ、より良い着地点を模索していく過程はゲームのクオリティアップに不可欠なものであるため、その動き方はこの一年間で上達することができたと感じています。

前述したサムザップに配属希望を出した理由である「若手が組織を盛り上げていく雰囲気が強く、裁量も大きいところ」に関しても入ってからギャップはなく、好きなように組織に対しても動くことができ、タスクの難易度も少しずつステップアップできる難易度で、実りある1年間を過ごすことができました。

今後の展望

1年目は周りの先輩方から様々なサポートや自分のレベルにあったチャレンジタスクにアサインしてもらったりと幸せな環境でしたが、2年目ではそこに甘えすぎず、自ら新しいチャンスを生み出していき、また入ってくる後輩にも同じように成長の機会を作れるような先輩になっていきたいです。

これからもプロダクトにしっかりと向き合っていく姿勢を持ち続けて今後も成長を続けていきたいと思います。

おわりに

本記事ではサムザップに新卒で入社したエンジニアがどんな風に1年間を過ごし、どう感じたのかを紹介させていただきました。

もちろんあくまで一例ではありますが、ゲーム会社で働くイメージやサムザップの文化、雰囲気が少しでも伝わりましたら幸いです。


鈴木 晴

株式会社サムザップ Unityエンジニア
2023年新卒でサイバーエージェント入社、サムザップ配属
『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ』にて開発に従事